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1.
社区养老服务驿站的空间设计需要以满足居家老人的生活需求为目标。通过对北京市西城南小街社区养老服务驿站进行空间设计调研,分析其在空间设计方面的特点。根据马斯洛需要层次理论,总结出社区养老服务驿站的情感化空间设计原则,即通过空间设计的安全化、活力化、社交化、智能化满足老年人的信任感、自信感、价值感、控制感,为今后社区养老服务驿站的空间设计及同类研究提供新的思路。  相似文献   
2.
《Planning》2014,(8)
在网络时代,媒介环境发生了改变,网络中的个体不断追求自我表露和实现,而置身其中的年轻一代更是将基于"萌"这一概念的语言、行为等演绎成了一种能代表自己独特表达方式和生活风尚的"萌文化"。本文从"萌"的起源谈起,探讨青年"萌文化"的表现形式,并从青年自身和媒介环境两个方面分析了青年"萌文化"出现的原因。  相似文献   
3.
《Planning》2014,(8)
马航失联事件作为突发、复杂的新闻事件,引起公众的高度关注,在新浪微博上近两个月都是热点。在此期间,传统媒体的官方微博、意见领袖微博和普通草根微博等各方力量在新浪微博舆论场中相互激荡、交锋,呈现出不同的传播特点,这三种力量在引导、助推网络舆论中发挥了重要作用。本文通过分析突发事件中新浪微博的舆论场,总结不同类型微博的表达特征,为相关各方今后应对类似突发事件提供微博应对策略。  相似文献   
4.
《Planning》2014,(6)
科技的不断进步,信息技术的发展,带来了社会生态和生活方式的变革,用户的交互性得到尊重,越来越多的使用者可以参与到针砭时事的公共环境中。其中微博的兴起,更是为广大受众提供了一个公共平台,使得使用者参与的意识越发强烈。但同时,我们也发现,在微博当中出现的一些热点问题,在出现之初与出现一段时间后,大众对其的关注度及评价会出现不同程度的转变,为什么同样一件事情,随着时间的变化大众的观点也会出现变化呢?本文从公共领域理论的角度对此现象进行分析。  相似文献   
5.
目的击键水平模型(KLM)量化了用户的操作行为,使设计师在产品上线前能够根据模型参数,快速预估产品在高效性方面的表现。KLM模型的局限性在于其模型参数的建立是以PC界面为标准,由于移动设备的交互方式和使用场景与PC设备不同,所以简单地将KLM模型迁移到移动界面的评估上来,可能会带来较大的评估误差。方法本研究在前期研究的基础上,提出了更适用于触摸显示操作设备的手持水平模型,通过实验对物理操作单元进行量化,在不同交互方式的属性间建立全面操作时间的预估关系,使其评估结果更可靠,在移动界面评估方面的应用更为广泛。结论以时钟APP中的典型操作任务为例,运用HLM模型预估及实验采集两种方式评估其高效性,验证了HLM模型的有效性。  相似文献   
6.
基于增强现实虚实交互的科普知识学习方法设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
目的研究增强现实虚实交互方式在科普知识学习中的有效性及合理性。方法以火箭科普知识学习为基础提出一种基于AR虚实交互的学习方法,通过对比实验,分别比较记忆方法、AR内容呈现、AR多点触控交互、AR虚实交互4种学习方法对于科普知识学习的影响。结论 AR虚实交互学习方法更高效,它可以满足用户更多关注学习内容与用户之间的互动,能深入加强对细节内容的理解和记忆。AR技术对于学习认知具有一定的帮助,但信息呈现和交互方式比较单一;AR技术在一定程度上能够提升学习效率,但同时也存在一定缺陷,相比之下,基于AR虚实交互的学习方法更高效,更具实际意义。  相似文献   
7.
邝野  马璇 《软件》2012,33(12)
由于色彩在视觉上的特性(色像差)导致其具有多余的编码维度.采用合理方式补偿其因色像差而产生的多余维度,是使其在虚拟现实与信息可视化的运用过程中,准确无误的向观众呈现相应信息保证.本研究从视觉特性的层面出发,以色彩在视觉上产生差异的原理为切入点,探索性的提出了以调节不同色相对面积形式来补偿像差人彩认知的影响的方式及具体补偿算法.  相似文献   
8.
宫廷服饰纹样蕴含着丰富的文化内涵,但由于缺少像素级语义标注的数据库,使 得宫廷服饰纹样精准分割成为极具挑战的问题。为此,提出一种融合深度学习和 GrabCut 算法 的双层模型,实现目标检测和分割功能。分析不同深度卷积神经网络的特点,在模型目标检测 层(ODL)选择使用二阶段目标检测框架中的 R-FCN 方法;在模型分割层(SL)使用基于图论的 GrabCut 算法产生最终分割结果。在宫廷服饰图像数据集上进行仿真实验,证明基于深度卷积 神经网络和 GrabCut 算法的双层模型可以产生较好的分割效果。  相似文献   
9.
 增强现实(AR)技术作为沟通现实与虚拟场景的桥梁,能够激发使用者的想象力、 空间感和创造力。现有 AR 儿童绘本在虚实结合方面不足、游戏形式和互动种类单一,缺少寓 教于乐的AR儿童绘本游戏作为内容。首先试用和研究了59款移动AR游戏并分类。使用Delphi 法选择了一些合适的游戏类型,并将其迁移到儿童绘本上。再让 6~12 岁儿童(n=6)试玩并进行 观察和访谈。同时,组织家长/老师(n=7)与开发者(n=5)形成焦点小组并针对绘本和应用进行讨 论。最终,提取了开发者(developer)、家长/老师(parents/teachers)和孩子(children)对于 AR 儿童 绘本不同的需求和对应指标,收获了对应 3 个维度的框架 DPC (developer, parents/teachers, children),且每个维度被细分。使用 DPC 框架对 AR 儿童绘本游戏进行了改进。  相似文献   
10.
李萌  贾云鹏 《包装工程》2022,43(16):68-75
目的 智能家居环境为家庭中的游戏设计提供了新的可能性。探讨在新场景下面向儿童的智能家居游戏交互设计策略,展示设计案例和实践。方法 简要概述智能家居的含义,说明游戏作为家居活动对家庭成员的重要性。之后引入智能家居场景下和儿童游戏设计紧密相关的3种交互技术,分析了该环境为儿童游戏设计带来的改变。最后依据相关案例推导出设计策略,展示了一个设计实践。结论 智能家居中可交互的表面和沉浸式空间体验,为儿童游戏机制和体验带来了拓展空间。新场景下的儿童游戏设计需要考虑并充分利用家居空间中的可交互表面,同时根据儿童用户的行动特征选择交互空间,规避杂物造成的空间交互障碍,为儿童和家庭成员提供具身性、可协作、更自然的家居游戏体验。  相似文献   
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